La fricción correcta - Lo que Game UX le enseña a Product UX sobre dificultad, feedback y motivación

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La fricción correcta
Lo que Game UX le enseña a Product UX sobre dificultad, feedback y motivación

Evento virtual por Zoom.

Game Ux

¿De qué se trata?

¿Por qué un juego difícil se siente desafiante y una aplicación difícil se siente rota? Game UX y Product UX se apoyan en muchos de los mismos principios, pero aplican reglas opuestas: Product UX trabaja para reducir la fricción, Game UX la diseña deliberadamente como parte de la experiencia.

En Product UX se trabaja muchas veces en la misma dirección: reducir pasos, esfuerzo y fricción. En los videojuegos, en cambio, buena parte de la experiencia puede consistir justo en crear obstáculos, aprendizaje, incertidumbre y dificultad. Y, sin embargo, ambos campos diseñan para la misma persona: alguien con atención limitada, modelos mentales, expectativas, emociones y la necesidad de entender qué está pasando y qué puede hacer a continuación.

Una de las diferencias más interesantes está en la motivación. En muchos productos, la persona llega con un objetivo que existe fuera de la interfaz: pagar una factura, encontrar un vuelo, enviar un mensaje. En un videojuego, buena parte de la motivación tiene que construirse dentro de la propia experiencia: el obstáculo es parte del valor, la dificultad genera dominio, el error se convierte en aprendizaje.

Durante la sesión recorreremos Game UX y Product UX en paralelo a través de la dificultad, el error, el onboarding, el feedback, la motivación y la accesibilidad. Veremos qué principios se trasladan entre ambos mundos, cuáles necesitan adaptarse y cuáles pueden convertirse en malas decisiones cuando se copian sin entender primero qué problema resolvían.

La idea no es convertir productos en juegos. Es usar Game UX como una lente diferente para cuestionar decisiones que damos por sentadas cuando diseñamos experiencias digitales.

Lo que te vas a llevar

✅ Un criterio para distinguir la fricción que aporta valor de la que simplemente estorba.
✅ Técnicas de enseñanza progresiva de los videojuegos, aplicables a onboarding y funcionalidades complejas.
✅ Una forma diferente de interpretar dificultad, error, progreso y tiempo dentro de una experiencia.
✅ Criterios para decidir qué transferir de Game UX a Product UX y qué no deberíamos copiar, aunque funcione muy bien dentro de un juego.

Speaker

Andrés Felipe Pisso — UX Lead, Teravision Games

UX Lead en Teravision Games, donde lidera el equipo de UX en proyectos de videojuegos. Cuenta con 11 años de experiencia entre UX, diseño de juegos, sistemas y diseño de interacción, y su trabajo se centra en convertir sistemas complejos en experiencias más claras, comprensibles y útiles para las personas.

Ha trabajado en experiencias y sistemas relacionados con IPs y ecosistemas como Star Wars, Dungeons & Dragons, Orcs Must Die y Fortnite/UEFN, además de proyectos de realidad virtual, plataformas digitales y experiencias educativas. Hoy combina su trabajo en producción con la docencia universitaria de UX para videojuegos en la Corporación Unificada Nacional (CUN), en Bogotá.

¿A quién va dirigida?

A quienes trabajan en UX/UI, product design, diseño de interacción, research, product management y producto en general, y quieran entender cómo se diseña la experiencia en videojuegos y qué aprendizajes de Game UX pueden aplicarse, con criterio, al diseño de productos digitales.

También a quienes ya trabajan en videojuegos y quieran contrastar su práctica con los métodos y perspectivas de Product UX.

No necesitas experiencia previa diseñando videojuegos ni jugar de forma habitual: todos los conceptos y ejemplos se explican desde cero, y la idea es que salgas con criterios que puedas aplicar a lo que sea que estés diseñando.

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🗓️ miércoles 9 de septiembre
🕕 6:00 p.m. COL
📍 Evento virtual
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Medellin, Colombia

Ana Jaramillo

UX/UI designer - UX content at @AnnaMoons

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What is an IxDF Local Group and why should I join one?

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You'll also have access to a private online forum where you can get career advice, honest feedback, and support from people who understand the work.

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  • Presentations from local designers, followed by Q&A

  • Lightning talks where members share lessons learned from real projects

  • Workshops where you work through a real design challenge together

  • Portfolio reviews where you get honest, practical feedback

  • Coffee meetups and design dinners with open conversations about where the industry is heading

Any member can propose, organize and post a meetup. You don't have to wait for your Local Leader to take the initiative.

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You'll fit right in regardless of your background.

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